むじぷれ



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Analysis 〜Yet, it is so difficult that I cant find out 〜

管理人がなんとなく気になって検証したデータが載っています。
本記事とデータの引用は構いませんが、転載はご遠慮ください。
すべてが正しいとは限らないので、参考程度にどうぞ。

なお、自作ツールを使っている場合は、戦闘条件として、
・オーバーキルは必要以上に発生させていない。
・全てのユニットが射程内に入り、全てのユニットが攻撃しているとする。
・1体ずつ倒れるまで確実に殴っていく。つまり、分散して攻撃していない。

(なお、石弓関連の検証はバージョンの古い自作ツールを使ったため、
オーバーキルなしの計算になってます。)


イェーガーとスカミの比較
高地連帯兵とマスケット銃兵の比較
ハッカペルとウーラン、ハサーの比較
スカーミッシャーとカサドールの比較
長弓兵『狩人のススメ』
探索者強化への道
検証『射手属性の攻撃ミス』(はっきりと分かっていません)
検証『ランセロとキュイラシェ』
AOE3で算数しよう!!『石弓を徹底解剖編』
検証『石弓で上手にイェニチェリを倒すには(石弓の運用について)』
AOE3で算数しよう!『ベテラン石弓解剖と3入り後の運用編』
隊列でユニットが走る!歩く!陣形を変える!
トランプルモード
石弓の引き撃ち(対マスケ)
軽騎兵の対大砲性能
入植者人数に対する建設速度
研究消費資源回収の概念
ドッグソルジャーのコスパと考察
イェニ全力2Rの考察
ファイアピットダンスの効率 






●イェーガーとスカミの比較

傭兵ユニットのひとつ、イェーガー。そのコストパフォーマンスについて考えてみました。

まずスカミとイェーガーを戦わせてみた(射撃で撃ち合い)ところ、
イェーガー10体はベテランスカミ18〜19体に対応することが分かりました。
(これは、いわゆる相殺が起こる程度のユニット数で、ある程度の振幅があります)。
これだけでは対応するとは言い切れないので、次はマスケと戦わせてみたところ、
スカミ5体に対応するマスケは7体であり、これをイェーガーに当てはめると、
7×1.9=13.3となります。
誤差を少なくするためにイェーガーを10体用意し、
マスケを27体用意したところ、おおよそ相殺する形になりました。

つまり、イェーガーはベテランスカミ1.9体分の能力があると考えられるわけです。

これをカードに当てはめてみましょう。
イェーガー10体カードについてのコストは、カード自体のコスト1000と、
要する金コスト1000で合計2000となります。
このコストに対応するスカミはカードも含めれば、カードスカミ8体+生産スカミ9体です。

つまり、イェーガー10体とスカミ17体となり、生産にかかる時間も含めると、
イェーガーの方がコストパフォーマンスがいいということがわかりました。

なお、ドイツに関しては、イェーガーは13出るので、
カード一枚だけで凡そスカミが24〜25体一気に出たのと同じ程度のカードになります。
また自作ツールを使った場合だと
これらの結果より大体スカミの値を1人差し引いた程度になりました。

なお、金の採鉱は肉に比べて、資源効率が少し落ちるので、それを考慮するならば、
イェーガー10体程度ではコスト的に凄く優位とはあまり思えません。

やはり、ドイツでイェーガーを出すのが得策だと思われます。



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●高地連帯兵とマスケット銃兵の比較

傭兵ユニットのひとつ、高地連帯兵の強さを徹底解剖!

カードで出せる高地連帯兵は9人です。スペインとイギリス辺りで主に出るのかな?
あんまりマスケット銃兵のカードは見られませんが、(イギリスくらいかな)
高地連帯兵の強さは何を言ってもその攻撃力なのです。いくつかって?
遠隔歩兵で数値的には最大である、遠隔攻撃力63

超絶攻撃力の高地連帯兵をexcelで作った自作ツールで戦わせてみました。
(ツールは最も効率よく戦いあった場合の勝敗表を作ってくれるというものです。)
すると、自作ツールではマスケ22〜23体分の強さを誇るということが・・・!
ちなみに、ベテランマスケと戦わせると・・・
高地連帯兵は大体20〜21人の強さであるとわかりました。
つまり、高地連帯兵1体はベテランマスケ2.3体分に相当する強さということですね。

これを簡単のために生産時間、各資源採集速度を考慮に入れない状態で、
高地連帯兵9人のコストを考えると、
ベテランマスケ23体×資源100=2300であるので、
金1000+カード(資源1000分)で出せる高地連帯兵は
少し高めの価値であると分かります。
ただ、カードを消費してまで出す必要があるかどうかはまた別ですが、
一瞬でそれだけの軍量が出ると考えればお得かもしれませんね。


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●ハッカペルとウーラン、ハサーの比較

傭兵ユニットのひとつ、ハッカペルについて考察。
ホントに強いのかな・・・と思わせられる一品です。

では、早速例の自作ツールで遊んでみました。
ハッカペルはカードでは通常6体出てくるので、それに対応するユニット数を計算。
すると、ウーランではおおよそ13体ということが分かりました。
またベテランウーランだとおおよそ12体だと思われます。
ベテランウーランと対応させた場合、
ハッカペルの価値コスト1800分ということになります。

次にハサーの場合はどうなのか・・・だめっぽい・・・
ハサーに対応させた場合は、おおよそ11体になります。
ベテランはサーの場合は・・・9〜10体・・・。
という絶望的な数字が出ましたが、実はこの時のコスパも同じで、
コスト的にはおおよそ1800となりました。

まぁ、評価はそこそこという程度でしょうかね。まぁ強いて使わないという程度。


なお、ドイツだと、ハッカペルが8体出てくるので、
ウーランだとおおよそ17〜18体に相当し、
ベテランウーランだと16体程度に相当します。
ベテランウーラン16体はコスト2400に相当します。

また、ハサーだと15体に相当し、
ベテランハサーだと13体に相当します。
ベテランハサーだとコスト2600に相当。
うむ、それなりの性能っぽいですね。

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●スカーミッシャーとカサドールの比較

ポルの固有ユニットカサドールは一体なんなのか!?
尖ったクセのありすぎるユニットとして定評?のあるカサドールさんと
少し戯れてみることにしました。

さて、例のツールで遊んでいたところ、面白い現象に見舞われました。
それは、カサドール及びベテランスカーミッシャーは互いに
全く一緒の性質であるということです。
これはカサドとベテランスカミが撃ち合ったときの話なのですが、
互いが同数の時は減少率が全く同じであるということです。
攻撃速度は違えど、間接防御力と攻撃力でカバーしてる感じですね。
つまり、ちょっと扱いにくいけどスカーミッシャー!

多分、他のユニットと戦わせると性質も変わるでしょう。
しかし考えてみれば、攻撃速度が若干遅いにもかかわらず、
攻撃の効率がスカーミッシャーとほとんど変わらないならば、
最も引き撃ちに向いているユニットだと考えられます。
攻撃回数が減れば近づかれにくくなりますしね。
おまけに、資源的には肉80金35なので、スカミに比べれば、
ほんの少し資源の効率もいいわけです。
意外と良ユニット!

「カ○ドール?違うな、俺はスーパーカ○ドールだ!」
もう○スドールなんて呼ばせない!

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●長弓兵『狩人のススメ』

長弓兵の強みを活かそうという話です。
まぁ、長弓兵を効果的に使えないかなと考えたのです。

というわけで、考えたのが地形です。
各マップに存在するのが「森林」ですよね。
よく、騎兵が来たら森林に逃げ込めという話を聞きますが、
果たして本当に効果的なのかを考えます。
さて、先ほど検証実験をいくつかしていたところ、
高密度の森林であればあるほど対騎兵には特に効果的であるということが
大体ですが分かりました。
というのも、騎兵はユニット自体が大きく、森林の移動は向いていません。
高密度の建物の隙間を窮屈そうに移動するのにも似ていますね。
でも、中密度程度の森林ではダメですね。あと長弓兵の数が少ない場合もダメです。

また、実は無印の長弓兵は近接攻撃力が10あり、
また重歩兵に1.25のボーナスがあります。
ということは、騎兵に襲われてもまだ被害を受けにくいというわけです。
(ちなみに長弓兵の近接は剣闘ですね)
引き撃ちが出来ないユニットなので、是非高密度の森林を利用して、
固定砲台になるという使い方がある意味ベターなのかもしれません。
また攻撃速度が異常に速いので(石弓の2倍)、
やはり固定砲台という地位から逃れられそうにないですね。
数が揃えば・・・!最強ユニットかもしれません。



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●探索者強化への道

さて、みなさんは探索者強化財宝を取ったことはありますでしょうか。
あの財宝の隠された秘密について、簡単に語ります。

例えば、HP100%増加財宝をご存知ですか?
あの財宝は守り手がやたら多くて強いので、
回収しない人も結構多いのではないでしょうか。

「あ〜あれね、HPが400増加するだけでしょ・・・イラネ」
そう考える人もきっといらっしゃると思います。

し・・・か・・・し・・・!
実はあの財宝、「現HP」を100%増加する財宝なんです。
つまり、初期のHP400と2入り後のHP500の時では効果が違うのです。
さて、この効果を活用すればこんなことが可能です。

以下は強化方法の一例です。
(文明はロシアで、シナリオエディタで実験してみました。)

初期探索者のHPは400
2入りでHP+100
3入りでHP+100
4入りでHP+100
5入りでHP+200
議事堂の騎士道でHP+1000
議事堂の爵位でHP+1000,全攻撃+100%

この時点でHPは2900です。
この時点ですでにユニット最高峰の強さを誇ると思われます。
ちなみに、この時点でのHP回復量7.25/sec

ではここで、例のHP+100%財宝をとってみましょう。
で、出来上がったものがこちらです(料理番組でよく使われるチート)

・・・HPが5800になります。多分、滅多なことがない限り死にません。
この時点で静止・気絶時の回復量14.5/sec

じゃあさらにここで味付けをしましょう。
ロシアなので、探索者強化カード「極地探検家」を使います。

これで完成!

HP6000
速度4.50
遠隔攻撃力30
狙撃・射撃能力付き
静止・気絶時のHP回復量15/sec(気絶後5秒で立ち上がります)

何というOPユニット!ポルなら3人出るからもう負けません。
てゆーか、ロシアの探索者、財宝×5に私は驚きました。
実はロシアの探索者強化カードってまだ使える方なんじゃ?
あ、そういえばHP100%財宝とる前に
カード使った方がHP高かったな・・・HP6200になるし。。

また、HP100%上昇財宝じゃなくても、
グレートプレーンズにあるようなHP30%増加財宝でも同様に
現HPを上昇させる財宝ですので是非ご活用下さい。
2900からなら、30%上昇でHPが3770になります。

しかし、実際は帝国の時代まで行くことが滅多にないでしょうから、
要塞の時代辺りで取るのがベターなのかもしれませんね。
その場合だと、無強化で100%財宝取るだけで、HPが1200。
30%財宝でもHPが780になるわけですから、
TC増設時にポカして倒れるなんてことは少なくなるかもですよ。

ちなみに、ブーツ財宝(探索者の速度25%上昇)も同様に、
「現速度」を25%上昇させる財宝です。
つまり、テクノロジーで速度を上げた後これを取ると、
上昇値がいいわけです。これもオヌヌメ。
初期値から普通に上げても速度が5.63になるので、
初期段階から上げても十分ですね。

そういえば、上昇といえば探索犬も反映されたような・・・



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●検証『射手属性の攻撃ミス』(はっきりと分かっていません)

内容は石弓が攻撃を外すという噂があるが、どの程度なのかという話です。
というわけで、何%の確率で外すのか検証してみました。

とりあえず、外した瞬間をとらえてみました。

攻撃判定は明らかに矢にあるので、外れると攻撃が当たりません。
一応、発生したときの条件は以下の通りです。

・シナリオエディタで実験
・平地
・射手属性

知り合いにも検証のお手伝いを賜りましたが、
石弓1体のときはほとんど外すことなく当たりました。
しかし、イェニを2発で石弓で倒せるであろう7体で実験した時、
何故かHPにばらつきが生じました。
発生する条件が全く分からず、今ではバグなのか仕様なのかもわかりません。

とりあえず、上記の条件で試行回数870回程度行った結果、
およそ8%の確率で外すということが分かりました。
ということは、イェニ1体を2発でしとめられるはずの石弓7体部隊では、
この確率で攻撃を行うとおよそ74%の確率でイェニが生き残ってしまう計算に。
同様にイェニ1体を1発でしとめられるはずの石弓14体部隊では、
この確率で攻撃を行うと、同様に計算上約74%の確率で生き残ってしまいます。

この確率で計算した場合、
90%以上の確率でイェニチェリを倒そうと思ったならば、
2発でしとめるには9体以上14体未満。
1発でしとめるには16体以上(ここあたりは85%前後)必要であり、
石弓を余分に必要としてしまうということがわかりました。

今なお、条件は不明です。射手属性で発生する『可能性がある』とだけ言っておきます。
もちろん、長弓兵でも同じ条件で外すことがありました。
TADでは、石弓はほとんど外すことがなかったものの、何故か長弓兵は外しました。
ですので、外す『可能性がある』ということを重ね重ね強調しておきます。

とにかく情報不足ですので、是非情報をお持ちの方はこっそり教えて下さい。

関連情報を発見しました。早速リンクリンク!著者はくろねこさんです。
ヌッコヌコにしてニャ><;


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●検証『ランセロとキュイラシェ』

大分前に余裕かましてデータ削除したことにより手元にデータが残っていません。
元データは統計計算等を加えてあったので、大分いいデータだったのですが。


さて、あまり需要はないと思いますが、ランセロの強さを証明するためにがんばりました。

大体統計データとしては、
矛槍20体を、以下のユニット15騎で戦わせたとするならば、
矛槍を全滅させたときに生き残るのは何騎かというデータです。
全てアタックムーブメントモードを使用。
試行回数は10回以上あったかなかったくらいです。忘れました。

で、結果は、
強化なしランセロは8体くらいだったかな?忘れましたがそれくらい。
カバィエロ付きランセロは12体
キュイラシェは12体
統計処理で大体ランセロとキュイは±0.5騎くらいの標準誤差だったかなと。

総評:対歩兵ではカバィエロ付ランセロの方がいいようです。
キュイラシェは性能が高いものの、対歩兵においてはランセロと同じくらい。
むしろ同コストで出したらランセロの方が数多いので、
コスパが上回るという計算になります。



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●AOE3で算数しよう!!『石弓を徹底解剖編』

巷では万能ユニットとか弱ユニットとか色々言われてるでしょう石弓。
TADではスカミに偏り気味で万能と言えなくなりましたが、
無印の石弓はその名に恥じない万能ユニットだと思います。

さて、その強さを徹底解剖!
ついでにその他の軽歩兵ユニットについても考えます。

(『石弓で上手にイェニを倒すには』を読むと理解が深まるかも?)

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さて、今年もやってきました石弓杯!!
私suiuが石弓の強さを証明すべく徹底解剖します!

では、まずは石弓の弱さについて語ろうと思います(オイ
以下のように算数してみました。

以下のユニットを石弓と1vs1したときに、
以下のユニットが倒れるまでに石弓をどれだけ倒したかを計算。
互いに消費した資源コストを考えてみます(残りHPもコストに加算)。
基本的によく使われるであろう軽歩兵とその他一部です。
(アブスは砲撃属性だったのに気づいて外しました)
全て互いに射程内に入ったときの参考値です。

ユニット名ユニットの総コスト石弓が消費した総コスト
クルール100100
イェニチェリ125160
マスケット100124.6
イェーガー180274.56
入植者10011.43
入植者の馬車20030.48
長弓兵10080
ベテランカサ115193.3
スカミ11589.6

どうですか!?
クルールとトントンの戦いを繰り広げたり、マスケ系に負けたりと散々です。
入植者は1人でも十分狩れたので、これはいけるのかも。
スカミや長弓兵(攻撃速度は考慮に入れず)にはなんと1v1でコスト勝ちしてしまうという
驚きの結果に(筆者もこれには驚きました)。

でも全体で見ると、石弓やっぱつかえねーんじゃね?
ってなりそうですが、実はそうでもありません。
ここからが万能ユニットと言われる所以であろう部分です。

では、仮に石弓が30体いたとして、その同コストにあたる
ユニット数を用意します。
石弓30体の総コストは2400なので、それ以内におさまるように
相当数のユニットを用意して、
それぞれ1部隊一回ずつ攻撃させてみましょう。
それによるユニットの被ダメージと与ダメージを計算して
互いの損害率を出してみようと思います。
(オーバーキルの概念は今は捨てています)
ちなみにこれはかなり実用的な部分です。
(なお、遠隔耐性による小数点以下のダメージは
ゲーム内でも認識しているので、考慮に入れて計算しています)
同じく互いに射程内に入った時の参考値です。

ユニット名相当ユニット数被ダメ/総HP与ダメ/総HP
クルール24324/4320153/3000
イェニチェリ19540/4465304/3000
マスケット24540/3600441/3000
入植者24540/360057.6/3000
入植者の馬車12378/720057.6/3000
長弓24378/2280326.4/3000
Vカサドール20216/1700416/3000
スカミ20378/2400240/3000




ユニット名対象ユニットの被損害%(死亡数)石弓の被害%(死亡数)
クルール7.5(2)5.1(1)
イェニチェリ12.1(2)10.1(3)
マスケット15(3)14.7(4)
入植者15(3)1.9(0)
入植者の馬車5.3(1)1.9(0)
長弓16.6(3)10.9(3)
ベテランカサ12.7(2)13.9(4)
スカミ15.8(3)8(2)


どうでしょうか。 カサドール以外には全てのユニットに勝っています。
損害率が小さいほど比較的有利なのは間違いないですね?
確かに、このデータだけで判断するのは安易過ぎるのですが、
実際に戦わせてみても数で押し切れる場面がいくらかあります。
つまり、同コストで撃ち合えば、実は良ユニットなんです。
射程を含めると、多分長弓兵と戦うと劣勢でしょうが、
スカミとの戦闘は射程を考慮しても
コストがトントンになりそうな感じです。

なお、こうえきいのちさん(http://koueki.ty.land.to/

のデータを見ると、長弓兵の攻撃間隔は1.5
カサドールの攻撃間隔は4.5
他のユニットは全て3となっていました。
ということは多分最初の損害は長弓兵の方が大きいが、
攻撃速度の差で途中から急に有利になり始める事が
ありえるということですね。長弓強し!
またスカミは敵が射程16にならないと
自動攻撃しないようなので、
石弓に十分近づかれる可能性があるというわけです。
スカミは注意が必要ですな。

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●総評
・石弓は数が揃えばかなり強いユニットだった。
・攻めにはかなり使えるユニットである可能性が高い。
・防衛は敵の接近に気づかなければやばい。先手必勝。
・少数だと弱い(1v1が暗に示している)ので、
 めちゃくちゃ早い2Rには対処しずらいユニットである。
 敵接近に早期に気づいて且つ生産が追いつけば大丈夫。
・スカミとかに引き撃ちされるとかなり危ない。
・重歩兵にはボーナスなくとも思ったより強かった。
・マスケだけには注意しよう。コスト負けする可能性あり。

とにかく・・・
石弓は引き撃ち命であることには変わりないでしょう。
かなり繊細な操作を要するのは確かです。
そして、数を揃えるのも重要です。
問題はやっぱり条件不明の攻撃ミスですな〜・・・
あれどうにか対処できないかな。

まぁ、ある方にも指摘されましたが、とにかく体感を大事にしようということですね。



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●検証『石弓で上手にイェニチェリを倒すには(石弓の運用について)』

今日は石弓でイェニチェリを確実に倒すには、オーバーキルを考慮しつつ話を進めます。
まぁ、イェニチェリに対する逆恨みの記事なので、需要少ないかもです。


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イェニチェリを1撃で確実にしとめられる最低限の人数を計算。
ちなみに、下記の1部隊とは、1つのナンバリングにあてる人数のことです。


・イェニチェリ1体を1撃でしとめるのに必要な人数
ベテランスカミ:7人
イェーガー:5人
石弓:14人以上(外す可能性アリ)


・ベテランイェニチェリだと ベテランスカミ:8人
イェーガー:6人 or 5人+スカミ1人
石弓:16人以上
ベテラン石弓:14人以上


・イェニチェリを対歩兵施条付きユニット(兵器庫テク)で当ててみると
ベテランスカミ:5人
イェーガー:3人


・ベテランイェニチェリを対歩兵施条付きユニットで当ててみると
ベテランスカミ:6人
イェーガー:4人 or 3人+スカミ1人


以上を踏まえると、対歩兵施条付きのスカミは
1部隊辺り普通のスカミに比べて2人少なくていい計算に。
これは、1部隊辺り資源230分浮く計算ですから、
2部隊作れば資源460、
3部隊作れば資源690浮く計算になりますね。
で、兵器庫のコストが250+対歩兵施条コスト400=650
だから、結局3部隊いないと意味がないという計算に
(特にテクノロジーの即効性を考えた場合)。

よって
対イェニチェリなら、3部隊=15人以上
対ベテランイェニチェリなら、3部隊=18人以上
この時に、初めて対歩兵施条が、スカミの生産コストを
上回る計算になりますね。

ちなみに、上記の最低限の人数を下回った場合、
オーバーキルが発生する可能性があります。


●では逆に、イェニチェリで石弓を倒すには・・・


石弓を1撃でしとめるのなら7人必要ということが分かりました。


●総評

イェニチェリ:コスト125
石弓    :コスト80

単純に撃ち合えば、イェニチェリ1体でほぼ石弓2体を倒すことができるので、

イェニ:コスト125
石弓 :コスト160
というわけで、撃ち合えば石弓は弱いということがわかりました。

じゃあ戦場では石弓をどう運用すればいいのか、

1.防衛・待機時は石弓1体を部隊の前に置き、
 気づいた頃には目の前ということを防ぐ(ラッパを鳴らせる)
2.とにかく引き打ちでHPなり数なりを削る
3.部隊が少ないときには不利なので、数を出す。
 (同コストでのイェニチェリの数なら、部隊が多い方が有利)
4.コスト低いから、セカンド・サード肉場を少数でいたぶればいいじゃまいか!
5.コスト低いから偵察や敵軍位置把握にも使えるじゃまいか!
6.万能ユニットなので、かなりの繊細な操作を要求される。



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●AOE3で算数しよう!『ベテラン石弓解剖と3入り後の運用編』

というわけで、ベテラン石弓について考えてみました。
2Rから3にかける際、どうしても石弓が余るという貴方!
要塞時代の石弓に使い道はあるのか!?
ベテラン化する意味があるのかをお答えします!

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やって参りました第2回GIグランプリ石弓杯!
a「今日の一番人気はどのユニットでしょうか?」
b「今日の一番人気はなんといってもベテイシでしょう。
格好はフツウイシよりダサいですが、力はあると思います。
それにしてもどうですか兜のツヤ!今日は光るものがありますね!」
a「どうも、ありがとうございました〜」

というわけで、ベテラン石弓を自作の計算ツールを使って計算にかけました。
同コストのユニット数での戦い、さてどうなるでしょうか。
攻撃漏れはなし、同時に射撃、増産なし、といった際、どのような決着が着くのか
以下のデータが結果です。
なお、カサドールの攻撃速度が4.5、長弓兵が1.5、その他3なので、
今回は倍率で攻撃力に加算してみました。

ベテラン石弓兵が30人の場合。

結果:
ユニット名初期ユニット数射撃回数残ったユニット数石弓の残った数
クルール208026
イェニ1911016
ベテイェニ192005
マスケ249013
ベテマスケ241270
長弓2410(20)60
ベテラン長弓2410(20)120
石弓308015
スカミ176025
ベテスカミ177022
ベテカサ177(4〜5)022
ストレ511200
ベテストレ509310
入植者246029
入植者の馬車129029
ロシアマスケ301670

なお、()内は射撃速度を考慮した石弓の射撃回数です。

でした。いかがでしょうか。
大体同コストで、ベテランマスケ、長弓兵、ストレ、ロシアマスケには
撃ち合うだけでも負けるようですが、
それ以外のスカミ等には撃ち合って勝てるようです。
つまり、スカミ等は射程内に入ることが出来れば、
マスケ等は引き撃ちすれば効果的に敵を攻撃することができるというわけですね。
スカミには見つからないように後ろから行くとか、
先に馬を出してやって馬を狙わせながら前進するとか、
石弓だけ敵の後ろに回りこむとかが意外と効果的かもしれません。

どうでしょうか、ベテラン石弓も意外と強いのかもしれませんよ?
数が揃えば建物にも攻撃することが出来、
長槍と同コストなので資源バランスが複雑じゃなくて良い感じです。
いっそ石弓長槍だけで攻めきってみるのも面白いかもしれませんね。

3入り直後のユニット維持として、石弓を残しておくという手もあると思います。
3入り直後は資源を消費してしまっているので、3入り後安定するまでの
繋ぎとして置いておき、3で出せるスカミ等を増産しながら、
石弓でちょいちょいちょっかいを出すのは意外といけるかもしれません。
とにかく、居て無駄ではないと思います。何も弱いユニットではないので。

以上でした。万能ユニットだという話は案外本当かもしれませんね。
まぁ、万能ゆえに器用貧乏でもあるんですけどね。



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隊列でユニットが走る!歩く!陣形を変える!

隊列で移動する時、実は微妙にユニットの速度が変わっています。
この情報でどうにかなるっていう話なのではないのですがね(笑)
とにかく、条件は付近のユニットの位置にばらつきがあるということです。


・ユニットが走る!
後列側(左の2人)より移動方向側(右の3人)の方が人数が多いまたは同数程度のとき、隊列形成のために後列側のユニットが走ります。ロデが走るとかっこいいですね。


・ユニットが歩く!
後列側(左の4人)より移動方向側(右の1人)の方が人数が少ないまたは同数程度のとき、隊列形成のために前列側のユニットが歩きます。相対的に移動速度がわずかに落ちます。


・中途半端な位置にユニットがいるとき
前列ユニットが逆向きに走り、移動より隊列形成を優先する場合があります。


・陣形を変える!
近接モード或いは遠隔モード(いわゆる通常選択される陣形)の場合は、
指定する地点によって陣形を変えます。

近くの地点を指定すると、横陣形で移動します。

では、遠くの地点を指定すると・・・
遠くの地点を指定すると、まず縦陣形で移動します。



指定の地点に近づくと・・・
横陣形に陣形を変えます。



つまり、馬を追いかけたりする時に、あまりに遠くを指定すると、陣形を変えるのに時間をかけてしまい、結局追いつかないなんて事がありうるということですね。



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トランプルモード

トランプルモードに関する考察です。
巷で使えねーというトランプルモードですが、本当のところはどうなのでしょうか。
というわけで、トランプルモードのランセロvs同数槍や、
トランプルモードランセロ少数vs多数槍の
二つの条件を設定してトランプルモードを使ってみました。

色々やっているうちに以下のことが言えるかもと思いました。

・こちらが不利である必要がある(食らうダメージ<トランプルダメージ になると受ダメージが増える)
・攻撃力がやたら高い騎兵が適しているかも。
・槍が多く、馬が少数の時のみ効果を発揮する(与ダメが増える)
・よって、少数ランセロvs槍 or 少数ハッカペルvs槍 くらいで使えるかも?

場面的には少数荒らしを槍で追われて、どうしようもないときくらいかな?
つまるところ、追いつかれて囲まれて、少数馬が倒れそうっていうときにトランプルモードにすると、
意外と通常時の被害より少ない被害でいけるかもというわけです。

本当に場面が限られますね・・・


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石弓の引き撃ち(対マスケ)

上の検証の通り、石弓ははっきり言ってマスケにかなり弱いです。
同数だと、撃ち合えば大抵の場合負けてしまいます。
まぁ、数で負けてる時点で石弓がつらいってのはありますけどね(笑)
で、イェニより、マスケの方が石弓にとってつらいですね。何故か?
マスケの攻撃力が高くて石弓がどんどん倒れていくからです。

それじゃ、攻撃受けなければいいんじゃないの?
ってことで、この検証を少しやってみたわけです。
それで、石弓でマスケを引き撃ちしてみたところ・・・

1.1撃目を少し食らわせて素早く退くと、全く攻撃を食らわない。
2.引き撃ち後、再度攻撃すると追いつかれて攻撃を受ける。

石弓の歩行速度とマスケの歩行速度は同じなので、
結局は攻撃モーションに左右されるわけです。
モーション中に近づかれるとまずい上、石弓の射程16でマスケの射程が12なので、
ボヤっとしてるとすぐに追いつかれて危険です。
つまるところ、どうすればいいかと申しますと、
1撃殴ってひたすら逃げろということです(笑)
特に、相手が横陣形の時はかなり痛手を負ってしまうので、
相手が縦陣形の場合のみ、2度目の攻撃を行っても大丈夫そうです。
もちろん、数が勝っていれば問題なく突っ込めます。


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軽騎兵の対大砲性能

軽騎兵は巷で、対砲兵能力は近接のほうがいい!と言われているようですが、
本当にそうなのかどうかを調べてみました。

検証方法は簡単、ファルコネット砲に対して射撃か近接を1発食らわせるだけです。

結果は、やはり近接の方が性能がいいということがわかりました。
大体、近接は1撃あたりのダメージにおいて遠隔の2倍のダメージを与えられ、
かつ近接は遠隔の2倍速度で攻撃できるので、
単位時間当たりの攻撃力はおおよそ4倍です。

しかし、気をつけなければならないのは、特定の砲兵を除いて、
大砲には騎兵に対するネガティブボーナスがないということです。
近づく時間の間に砲撃を食らうとかなり痛く、
また大砲単体でいることは稀なので(たいてい護衛がついてる)
場合に応じて攻撃方法を変えるのが一番望ましいでしょう。
遠隔攻撃でも割れる性能は十分ありますので、
臨機応変に対応するのが肝要だとこの検証をして感じました。


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入植者人数に対する建設速度

建物を多人数で建てるほど、建設速度が速くなる。
でも、建物が多人数になればなるほど建設速度が速くなるかな?
早速検証してみました。

今回は、入植者で前哨、育成所を建てたときと
入植者の馬車で前哨と育成所を建てたときの2つの場合について検証しました。
なお、時間測定は小数点を考慮しなかったので、誤差が結構あります。
誤差によって速度比もブレますが、ご了承ください。

○表の読み方
建設時間:建設にかかった時間(秒)
速度比:1人のときの建設時間/対応する人数の建設時間
効率:速度比/人数  (面倒だったので、一人あたりの建設効率にしました)
換算比:入植者2人のときの建設時間/対応する馬車の人数の建設時間

では、入植者が前哨を建てたとき、

人数建設時間速度比効率
1501.001.00
2381.320.66
3301.670.56
4261.920.48


次に、入植者が歩兵育成所を建てたとき、
人数建設時間速度比効率
1301.001.00
2221.360.68
3181.670.56
4161.880.47
5142.140.43
6112.730.45
7103.000.43
893.330.42


表を見てもわかるように、人数が増えれば増えるほど建設効率が悪くなってきます。
というのも、人数が多くなればなるほど、人数による差が生まれにくくなっています。
そう考えると、大体育成所は最高でも3人で建てるのがいいのかな〜と。
4人以降はあまり入植者の人数による差が生まれていないので、
建設効率を上げているとはあまり言えません。
なので、まぁ建物を建てるなら3人がベターと言わざるを得ないでしょう。


さて、次に、入植者の馬車が前哨を建てたときは、
人数建設時間速度比効率換算比
1341.001.001.12
2191.790.892.00
3152.270.762.53
4132.620.652.92


最後に、入植者の馬車で歩兵育成所を建てたとき、
人数建設時間速度比効率換算比
1151.001.001.47
2111.360.682.00
391.670.562.44
472.140.543.14
562.500.503.67
653.000.504.40
753.000.434.40
843.750.475.50


なぜか前哨のみ効率の下がりがほかに比べるとまだ悪くならなかったという。。。
まぁ、それはさておき・・・
入植者の馬車のときも、入植者と同じような効率であることがわかりました。
しかし、実は馬車1人を入植者2人として再計算して、
入植者2人のときと、馬車を入植者2人として扱ったときの比を取ると、
なんと、入植者の馬車の方が効率がいいということがわかりました。

まとめると・・・
・1人で建設するのがもっとも効率がいい。
・早く建設するなら2〜3人で建てるといいかもしれない。
・入植者の馬車は入植者2人で建てるより効率がいい。
(つまり効率だけで考えると、入植者の馬車1人>入植者2人)

という感じですね。
なかなか面白い結果が得られましたねぇ・・・。



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研究消費資源回収の概念

資源採集に関する研究を行って、その研究に要した消費資源を回収するのに
どれくらいの時間が必要になるのか考えたことはあるでしょうか。
今回は数学的にその消費資源回収に要する時間を求めてみました。

○考え方
・Aは研究に必要な資源を天然資源から集める。そして研究に必要な天然資源を集め終えたら、対象の資源を集め続ける。
・Bはその間研究に必要な資源を集めず、対象の資源を集め続ける。
Aはもちろん資源を消費しているので、消費した資源を回収するまでBのアドバンテージに達することはできない。つまり、その消費した資源を回収するのにかかる時間を求めれば、何分程度経てばアドバンテージが取れるか理解することができる。


なお、消費資源は考えやすいように対象の資源で換算しています。
(例えば肉なら、木と金の価値を肉に換算した)
また、テク名は1段階の研究差で比較しています。

ちなみに、表のpとは単位人数です。
つまり、好きな人数を入れて頂いてかまいません。
実際のゲームでは人数変動がよくありますので、理論値であるということを
お忘れなくお考え下さいませ。
もし適用する場合でしたら、割り当てる人数の平均値(予想の値でおk)を使って下さい。

なお、採集速度はこうえきいのちさんを参考にさせて頂きました。
ありがとうございます。


・単位
s:sec 秒
min:分
p:人数

・表
回収時間:入植者が1人の時に回収するのに要する時間
〜人:回収に要する時間に〜の人数を割り当てた時の回収に要する時間(分:秒)




●肉

テク名消費資源(肉換算)回収時間(p*s)10人(m:s)20人(m:s)30人(m:s)
猟犬15419243:121:361:04
鋼の罠38522643:461:531:15
播種機46246207:423:502:34
人口肥料103223098:364:482:51




●木

テク名消費資源(木換算)回収時間(p*s)10人(m:s)20人(m:s)30人(m:s)
ギャングソー7515002:301:150:50
丸太水路32031995:202:401:46
丸鋸57938606:263:132:08




●金

テク名消費資源(金換算)回収時間(p*s)10人(m:s)20人(m:s)30人(m:s)
漂砂鉱床14423994:001:591:20
アマルガム38331915:192:391:46
簿記5741147919:089:346:22
開墾766766012:466:234:15
精錬所1149765912:466:234:15




●初期段階→最終段階(議事堂除く、研究時間も考慮しない)

資源名消費資源(各換算)回収時間(p*s)10人(m:s)20人(m:s)30人(m:s)
動物53921553:351:471:11
粉引き所149449808:184:092:45
97432465:242:421:48
金鉱52729274:522:261:37
農園2489829613:496:544:36



今回カードについてはやりませんでしたが、
単純にカード価値が2の時代で700、3の時代で1000とし、上昇値を20%と考えると、
回収にかかる時間は開墾テク(コスト700)と同じ程度か、1000ならそれ以上になるでしょう。
h2hだとこれを回収するのはブームの可能性から考えても非常に困難で、
使ってもポルやイギリス、オランダのブーム国でしか使えないということになるでしょう。

また、結果からも分かるように、できる限り早く最大のテクまであげたほうが、
回収効率がいいという結果が得られました。

あくまで理論値であるため、参考程度にお考え下さい。


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ドッグソルジャーのコスパと考察

ラコタのユニットであるドッグソルジャーの姿を最近よく見るようになったので、
このユニットについてのコスパを自作ツールを使って考えてみることにしました。

まず、ドッグソルジャについての特徴を述べてみます。

・ドッグのテクをONにすると出る。3分ごとに出てくる数が1体増える。
・HPが高い。HPだけで見れば大体ジャンダームと変わらない程度。
・攻撃力はおおよそガードハサーより少し弱い程度。
・性能はラコタ2人分。
・スペック的にはガードハサークラスの能力を有する。

では、次によく使われる重騎兵であるハサーとラコタを比較してみます。
ハサーは、HPと攻撃力の絶妙バランスを誇るユニットであるので、
コスパを考えるのには非常に有効であると思われます。
以下は自作ツールで、最も効率よく戦った場合、
ハサーに数負けする最低限の数を示しました(オーバーキルも考慮しています)。
なお、○がついているのは大体相討ちになる数で、最も効率を反映している数です。

経過時間(分)ドッグの数1体あたりのコストハサーベテランハサー
31100022
6250043
9333365
12425086○
15520098
186166119○
2171421311
2481251512
2791111714
301010018○15


赤:最も有効であると思われる時間

オレンジ:有効である時間

水色:ラコタ斧騎兵の生産コストを下回るコスト

緑:ハサー生産コストを下回るコスト


上記の結果を考えると、
h2hならば大体12分から18分の間で出すのがコスパもいいと思います。
というのも、21分以降はh2hでいう4入りの可能性が出てくるので、
コスト的にかなり優位に立とうと思うと、ガードユニットを相手にするのはつらいからです。
特に、ガードハサーを相手にすると、性能も大分近づいて来る上、
ユニット的にドッグは傭兵に近い立ち回りのため、美味しくはありません。
また、10分後半になると竜騎兵も出てくるため、重騎兵の活躍の場が少し狭まります。
そのため、10分台で相手が竜騎兵を揃えてこない時間帯、
およそ12〜18分くらいがいいのではないかと個人的に思います。
ただし、コスパはジャンダーム・ガードシパを除けば、
後半でもトップクラスのコスパを誇るのは間違いないと思います。

・総評
人口コストが0で且つガードハサー級のスペックであり、
更に時間でコスパが上がっていくため、
(議事堂テクOFFのとき)インペリアルユニットを相手にしない限り、
コスパで優位に立てるのは間違いないでしょう。
12分以降に出せば、ラコタ斧騎兵やハサーのコスパを余裕で越えるので、
とても良ユニットであると思われます。出して損はないという感じですね。



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●イェニ全力2Rの考察

イェニ全力2Rについて理論値を求めた上で、
数人の協力を得た上で結果をこちらに残します。

イェニ全力2Rが果たして最も早い7分台の即3を阻止できるかどうかを検証してみます。

イェニ全力2Rは、初期肉箱が1つある場合を考え、
進化はおおよそ3分50秒になると仮定します。

そこから、農民3人で時間的なロスなしで育成所を建てた場合、
建ち終わるのが4分08秒です。
さらに、イェニ生産とカードイェニを加えた上で、15体揃った瞬間に攻めると仮定します。
イェニの生産速度は34秒なので、イェニ10体生産は68秒。
生産は常に5体とします。

この時点で、5分16秒。
TCに最も近い点で育成所を建てた場合、TCを攻城攻撃できる範囲までたどり着くのに
約15秒かかるとして、5分31秒に着弾します。
ただし、TCは常にダメージ90のTCショットを放っていることとします。
TCショットは実際TC着弾5秒前くらいから放たれています。

さて、TCを破壊するまでに要する時間(実測と理論値)から、
被ダメージソースはTCショットのみとした場合、
活動可能なイェニの平均の数は14体と期待されます。
攻城攻撃力25のイェニ14体がTCを破壊するまでに要する時間は、
おおよそ55秒。
ゆえに、合計6分26秒で、理論上TCを破壊することが可能です。

また、初弾イェニ20体にした場合、34秒遅れて、TC破壊も38秒かかるため、
15体に比べて損失は少ないものの速度が損なわれると考えられます。

てか速いよ・・速すぎるよ・・

でも、考えられるのが、TC前に壁張って経路をそらせると、
着弾が遅くなるから、ユニット数の期待値と到着が遅れる相乗効果で、
守りやすくなるんではないでしょうか、と。



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●ファイアピットダンスの効率

意外に知られていないファイアピットダンスの効率。
そこで、今回得られたデータから効率を求めてみることにしました。

まず、以下の表は得られたデータです(アステカの場合)。

(表内の「-」は、面倒だったので取得を省いた部分です。)
人数スカル(s)神官生産(s)経験値(/s)生産速度(%)探索者(%)回復(%)攻撃力(%)
1421404183.00.41.1
22092011166.00.72.1
31391331259.01.13.2
41039923312--
5827924215-5.3
6686635118--
7585635921--
8504946824--
9444347727--
104038585303.710
11363559433--
123332610336--
133029611239--
142827712142--
1526258130465.716
162423813949--
172222914852--
1821201015855--
1920191016758--
20181811176627.921
2117171118565--
2217161219568--
2316151320471--
2415151421474--
25141414224781025
2614-1523381--
2713-1624384--
2812-1725388--
2912-1726391--
3011-1827394--
3111-1928398--
3210-20293101--
3310-21303104--
3410-22313108--
359.8-23323111--



以上のデータをよく見てみると、ユニット生産系のダンスとそれ以外のダンスに
違いがあるのが分かるでしょう。
生産ダンスは明らかに人数が増えれば増えるほど、生産時間の減少量が減っています。
それに対し、経験値ダンスや生産速度UPダンス、探索者ダンスは、
人数に対する上昇量がおおよそ一定のようにも見えます。

さらに上で示したデータを加工していきましょう。
一人あたりの効率を簡単に求めるには、ユニット生産系の場合、

○一人あたりの効率=時間*人数/一人の時に要した生産時間

次に、生産速度・探索者HPUPダンスの場合(ただし回復ダンスと攻撃力ダンスを除く)

○一人あたりの効率=時間/人数/一人で踊った場合の上昇率

ただし、1人で踊った場合の効率を基準とすることにします。

人数スカル神官生産速度探索者
11.001.001.001.00
20.991.001.001.00
30.990.991.041.00
40.980.981.031.00
50.970.981.051.00
60.970.981.061.00
70.960.971.051.00
80.950.971.061.00
90.940.961.071.00
100.950.941.061.00
110.940.951.071.00
120.940.951.071.00
130.930.931.081.00
140.930.941.081.00
150.930.931.081.02
160.910.911.091.02
170.890.931.091.02
180.900.891.101.02
190.900.891.101.02
200.860.891.101.03
210.850.881.101.03
220.890.871.111.03
230.870.851.111.03
240.860.891.111.03
250.830.871.121.04
260.86-1.121.04
270.83-1.131.04
280.80-1.131.05
290.83-1.131.05
300.78-1.141.04
310.81-1.141.05
320.76-1.141.05
330.78-1.151.05
340.81-1.151.06
350.81-1.151.06


得られた結果を見てみると、生産速度ダンスは、踊る人数が増えれば増えるほど
一人あたりの効率が下がっていきます。
計算方法から考えて有効数字は2桁あるので、
ほぼ現実を反映した結果と言えるでしょう。

対し生産速度UPと探索者ダンスは、人数が増えれば増えるほど、
若干ではあるが効率が上昇しているように見えます。
ただし、有効数字の観点から見ると、生産速度ダンスは1桁、探索者ダンスは2桁です。
つまり、人数を増やしても効率に変化はないと示唆されます。
小数点以下のデータを見ることができれば、効率が一定なのか上がっているのか
判断することができるが、現時点では判断を留保することにします。

しかし、効率が一定であるということ自体、驚きの結果です。

では、最後に経験値ダンスについて見ていきましょう。
人数と得られる経験値について2次近似式をたててみます。
1次近似式で計算しなかった理由ですが、1次近似式と得られたデータを比較しても、
1次近似式がデータを精度よく反映しなかったからです。

さて、yを得られる経験値、xを人数とすると、

y=0.0078x^2 + 0.3692x+2

となります。(2次近似式のy切片は除いた。)
最後に+2をつけたのは、毎秒自動で入る経験値があるからです。(引用:こうえきいのち

さらに、こうえきいのちに掲載されている「レベルアップに必要な経験値」から、
立て続けにカード搬送するには、何人で踊ればよいか考えてみました。
さらに、アステカには初期に神官が1人いるので、アステカの場合も考えてみました。
40秒間に得られる資源量の項目は、
踊った人数と同人数で、全力で動物を40秒狩ったときに得られる資源量です。

レベル要する入植者人数(+神官1)40秒間に得られる資源量資源量(+神官1)
11210403.2336
21412470.4403.2
31614537.6470.4
41816604.8537.6
52119705.6638.4
62422806.4739.2
72725907.2840
830281008940.8
933311108.81041.6


レベル5程度まではどうやら2の時代の資源箱搬送を上回る効率のようです。
また、レベル7程度(アステカ8)までなら、
3の時代の資源箱搬送を上回る効率のようです。
アステカなら即3にも使えるかもしれませんね。
あ、もちろん、軍を生産しながら軍搬送を行うなど、
ラッシュに対してこの考察を行うのは全く無意味です。
悪しからず。

いかがでしたでしょうか、ファイアピットダンスの実態はこういうものでした。


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